Un conseiller d'enchantements pour Minecraft Java Edition. Tu lui dis quel objet tu as, ce qui est déjà enchanté dessus, et ce que tu essaies de faire avec — il te recommande quoi ajouter, calcule le coût à l'enclume, et simule les vraies probabilités d'obtenir un enchantement précis à un niveau précis.
🔗 Essaie-le : https://enchant-advisor.vercel.app
- Conseiller — choisis un objet et un objectif (minage, PvP, ferme à mobs, exploration…), l'app te montre les enchantements qui valent encore la peine d'être ajoutés, avec le coût en niveaux d'XP à l'enclume pour y arriver.
- Recherche d'enchantement — choisis un enchantement cible et un niveau ; pour tout ce qui peut sortir de la table d'enchantement, une simulation Monte-Carlo du vrai algorithme du jeu trouve le meilleur matériau et le meilleur emplacement de table (en tenant compte de ton nombre réel d'étagères). Pour les enchantements trésor (Mending et compagnie, que la table ne peut jamais produire), elle calcule plutôt les vraies probabilités de pêche et de commerce chez un villageois.
- Meilleure méthode — au lieu de comparer les probabilités à l'œil entre la table, le commerce et la pêche, l'app classe directement les méthodes par nombre de tentatives moyen nécessaire, avec un avertissement honnête : une tentative ne coûte pas la même chose partout (niveaux d'XP, émeraudes, ou juste du temps).
- Bilingue partout — pas juste l'interface : les vrais noms d'objets et d'enchantements viennent directement des fichiers de langue du jeu, pas d'une traduction maison.
- Liens partageables — toute ta sélection (objet, matériau, objectif, enchantements déjà en place, ou une recherche) est encodée dans le lien — aucun compte, aucun serveur, juste colle le lien à quelqu'un d'autre.
- Fonctionne hors-ligne — installable comme une app (PWA), avec un vrai cache hors-ligne, pas juste la case « installable » cochée.
- Fiable par conception — les chiffres sont épinglés à une version précise
de Minecraft et re-vérifiés automatiquement contre les données générées du
jeu lui-même, pas contre une page de wiki (voir
PROJECT.mdpour pourquoi cette distinction a eu de l'importance en pratique).
La plupart des calculateurs d'enchantement partent de « qu'est-ce que tu veux obtenir au final » et calculent le travail d'enclume à rebours à partir d'une liste que tu as déjà choisie toi-même. Celui-ci part plutôt de ce qui est déjà sur l'objet et de ce que tu essaies d'en faire, et calcule la différence — plus proche d'un conseil que d'une calculatrice.
(Pas encore de vraies captures d'écran ici — je n'avais pas de navigateur
connecté pour en prendre pendant cette session. Le plus simple : ajoute les
tiennes directement dans docs/screenshots/ et un lien ici, ou redemande
avec un navigateur connecté et je m'en occupe.)
Next.js (App Router) + TypeScript + Tailwind, entièrement côté client — pas
de backend, pas de base de données, pas de comptes. Déployé sur Vercel. Les
données du jeu vivent dans des fichiers JSON versionnés (src/lib/*.json),
vérifiées chaque semaine contre
misode/mcmeta par un petit script et une
GitHub Action, et chaque push/PR fait tourner lint + tests + build
automatiquement — voir PROJECT.md pour toutes les notes de
conception, les sources, et la feuille de route.
Ce code source est public à titre de transparence, pas pour être réutilisé —
voir LICENSE. Tous droits réservés. Un bug ou une suggestion ?
Ouvre une issue.
Pour les mainteneurs : lancer le projet en local
npm install
npm run dev # http://localhost:3000
npm run build # build de production
npm run lint
npm run test # Vitest — les modules de logique pure (recommend, anvil, table odds, share links)
node scripts/check-game-version.mjs # vérification manuelle de fraîcheur des données