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Sankofa: Caminhos da Resistência — jogo de plataforma 2D no navegador (Phaser 3 + TypeScript) para o Novembro Negro / Dia da Consciência Negra

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Sankofa: Caminhos da Resistência

Jogo de plataforma 2D no navegador sobre a história da resistência negra no Brasil, feito para o Novembro Negro / Dia da Consciência Negra.

▶ Jogar agora (PC ou celular deitado, sem instalar nada)

Gameplay da fase 1: corrida, meia-lua de compasso e aú

🇬🇧 A 2D browser platformer about Black resistance in Brazilian history. A young capoeirista travels through three eras, learning from Zumbi dos Palmares, Luiz Gama and Carolina Maria de Jesus. Built with Phaser 3 + strict TypeScript; every sprite, background and song is generated in code, with no image or audio files. Play it here.

A história

Aiyê, estudante e capoeirista, precisa apresentar um trabalho sobre história negra e não sabe por onde começar. Um símbolo Sankofa ("voltar e buscar o que ficou para trás") leva Aiyê de volta no tempo, por três fases e três mentores:

Fase Época Mentor Objetivo
Serra da Barriga Século XVII Zumbi dos Palmares Subir a serra do Quilombo dos Palmares
São Paulo Século XIX Luiz Gama Recuperar 5 cartas de alforria e libertar 5 pessoas
Canindé → cidade moderna Século XX Carolina Maria de Jesus Juntar as páginas do diário e chegar à biblioteca

Ao fim de cada fase, uma carta histórica conta quem foi o mentor.

Fase 1 Fase 2
Fase 3 Menu

Como jogar

Ação Teclado Celular
Mover ← → ou A / D ◀ ▶
Pular / aú (pulo duplo) Espaço, ↑ ou W botão de pulo
Meia-lua de compasso (golpe) J ou X botão de golpe
Esquiva (segurar) ↓ ou S ▼
Pausar / mutar Esc ou P / M botões no canto

Os inimigos são ideias, não pessoas: a Desinformação e o Esquecimento.

Destaques técnicos

  • Phaser 3 + TypeScript strict, sem any, empacotado com Vite.
  • Zero arquivos de arte ou som: todas as texturas (personagem, inimigos, cenários com parallax, retratos animados) são desenhadas em código a partir de grades de pixel em texto, e toda a música e os efeitos são sintetizados com a Web Audio API (trilhas de capoeira e samba em estilo chiptune, com berimbau, atabaque e pandeiro).
  • Game feel de plataforma: pulo variável, coyote time, jump buffer, hit-stop, squash & stretch, câmera que olha à frente.
  • Movimentos de capoeira numa máquina de estados (ginga, aú, meia-lua, esquiva) com hitbox separada do sprite.
  • Fases em mapas ASCII e uma ferramenta própria (tools/reachability.mjs) que simula os pulos e avisa se algum coletável ou o portal ficou inalcançável.
  • Controles de toque com multitoque, tela cheia e trava de orientação no celular.
  • Conteúdo (textos, cartas históricas, mapas, músicas) separado da lógica em src/data/.

Rodar localmente

npm install
npm run dev      # http://localhost:5173  (?debug mostra as hitboxes)
npm run build    # gera o dist/
node tools/reachability.mjs 0   # checa o alcance da fase 1 (0, 1 ou 2)

Créditos

Desenvolvimento, arte e som: Nathan Domingues. Os textos históricos foram conferidos em fontes públicas; as falas dos mentores são inspiradas e não citações reais. Não existe retrato de Zumbi feito em vida: o do jogo é imaginado.

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