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Description
目标:
- 修正战斗 HUD 的血条比例与文本同步问题,并增强敌人回血、修甲、弱点追击等关键行为的动作可观察性,让人工测试不再因“看不清发生了什么”而失真。
Owner:
- Codex
Write Scope:
- script/ui/UI_BattleRow.js
- script/ui/presentation/BattlePresentationConfig.js
- script/ui/presentation/BattlePresentationController.js
- script/ui/presentation/BattleAnimationDriver.js
- mock_ui_v11.css
- mock_ui_v11.html
- test/battle_presentation_probe.html
- test/codex_regression_runner.html
- DOC/CODEX_DOC/02_设计说明/20-对战演出与动画展示层(battle_presentation)-设计说明.md
- DOC/CODEX_DOC/03_研制计划/08-WBS-L2-D3-对战演出与动画展示层.md
- DOC/CODEX_DOC/05_测试文档/D3.6
- DOC/CODEX_DOC/06_过程文档/D3.6
Depends On:
- WBS-4.3 对战演出与动画展示层 #70 WBS L2: D3 对战演出与动画展示层
- WBS-4.3.5 演出配置化与内容驱动边界 #82 WBS L3: D3.5 演出配置化与内容驱动边界
- WBS-1.2.1 扩展敌人策略样本到真实关卡 #20 WBS L3: A2.1 扩展敌人策略样本到真实关卡
- WBS-1.2.2 固化敌人行为的人工验收路径 #21 WBS L3: A2.2 敌人行为人工验收路径
验收入口:
- 主入口:mock_ui_v11.html
- 辅助入口:test/battle_presentation_probe.html
- 自测入口:test/codex_regression_runner.html
验收标准:
- HP 血条比例、数值文本和缓动状态保持一致,低血量时不再明显失真。
- 敌人回血、修甲、弱点追击在主流程和 probe 页中都具备足够明确的动作/文案/提示,能直接解释发生了什么。
- 所有增强仍然是纯展示层,不写回战斗规则层。
输出物:
- HUD 比例与动作可观察性校准实现
- D3.6 自测报告、验收清单、会话交接
证据链接:
- DOC/CODEX_DOC/02_设计说明/20-对战演出与动画展示层(battle_presentation)-设计说明.md
- DOC/CODEX_DOC/03_研制计划/08-WBS-L2-D3-对战演出与动画展示层.md
- DOC/CODEX_DOC/05_测试文档/01_自测报告/2026-04-09-010745-D3.6-HUD比例与动作可观察性校准自测报告.md
- DOC/CODEX_DOC/05_测试文档/02_验收清单/D3.6-[已通过]-2026-04-09-010745-HUD比例与动作可观察性校准-人工验收清单.md
- DOC/CODEX_DOC/06_过程文档/01_会话交接/2026-04-09-010745-D3.6-HUD比例与动作可观察性校准实现与自测记录.md
当前状态:
- 待人工验收
上级节点:
- WBS-4.3 对战演出与动画展示层 #70 WBS L2: D3 对战演出与动画展示层
工作内容:
- 校准 HUD 比例与文本同步,补强关键敌人行为的展示层可观察性,并保留纯展示层边界。
潜在难点:
- 需要区分“规则层没有发生”和“展示层发生了但看不清”两类问题,避免误修。
Prep / Core 判定:
- Prep。该节点只增强展示层观测与验证能力,不改规则判定。
Metadata
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[-]WBS L3: D3.6 HUD比例与动作可观察性校准[/-][+]WBS-4.3.6 HUD比例与动作可观察性校准[/+]